20.世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》有何重大意义?

七、现代文阅读(三)(12分)
阅读下面的作品,完成18--20题。
材料一:
2018年6月18日,世界卫生组织正式发布了第十一版《国际疾病分类》,首次将“游戏障碍”(又称“游戏成瘾”)列为精神疾病之一。
游戏成瘾是一种游戏行为模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级,无法通过个人心理因素进行克制。
就游戏成瘾的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。
除此之外,还有一个与游戏有关的疾病定义,名为“有害的游戏行为”。它指的是一种不健康的玩游戏模式,对本人或周边其他人造成了生理或心理上的伤害(例如玩到视网膜脱落),主要表现在玩游戏频率过高、在游戏上消耗的时间过长、玩游戏不计后果、产生与游戏有关的高危险行为等,或者以上多种。而且,大多数时候本人虽然已知这种行为会造成生理或心理伤害,但依然无法停止。

(摘编自《新版〈国际疾病分类〉正式发布 游戏成瘾位列其中》)

材料二:

 

[摘编自《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告(2017)》]

材料三:
在我们专家委员会之前的讨论中,有人觉得社会问题不应该变成医学问题,但专家委员会后来达成的一个共识是,将它变成医学问题,是有利于我们进行干预并寻求解决的方法的。比如,以前有些人脾气不好,大家觉得是性格问题,但随着医学的发展,我们知道他们是患上了焦虑症。也有一些抑郁症患者,医学研究发现他们不只有心理问题,其实身体也出了问题。“游戏障碍”被列入疾病范畴之后,就意味着家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗,也减少了家庭的一些误区。
从医生的角度来看,目前我们只是将“游戏障碍”列入疾病的范畴,相关的研究还处在原始阶段,比如,并没有直接针对“游戏障碍”的药物,因为此前药物的研发者会认为,根本没有这种病啊,怎么发明药物呢。未来,相关的科学研究都可以努力跟上。
我们提出了“游戏障碍”的规范化标准,也就意味着能够规范化地了解这种疾病在社会中的情况。我们可以有效地统计发病率、发病高发年龄等情况,有助于医学的进步。此外,这也有助于规范游戏成瘾的诊疗市场,毕竟这个市场之前可以说是“鱼龙混杂”的。

(摘编自《世卫专家揭秘游戏成瘾为何“入病”》)

材料四:
中国网游产业近年来发展迅猛,未成年人上网成瘾现象已不能再被忽视。《网络游戏管理暂行办法》中明确规定网络游戏虚拟货币交易服务企业“不得为未成年人提供交易服务”,网络游戏公司应当在法律规定的权限内提供游戏服务,需要承担更多的社会责任。如果一个企业没有责任感和使命感,那将不会成为一个基业长青的企业。防止未成年人沉迷网络,这不仅是法律规定的义务,更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不仅要内容恰当、模式合法,而且要在技术上将游戏世界和现实生活进行隔离,在运营游戏中时刻提醒玩家回归现实,不要沉浸在虚拟世界中不能自拔。创作游戏是为了让人身心愉悦,广大游戏公司不要忘记产业发展的初衷。
现代社会离不开游戏娱乐产业,离不开每个游戏创造者,但是,娱乐毕竟只是生活的一部分,不能本末倒置,不能因为游戏丧失本性,希望游戏公司能够承担起社会责任和社会使命,切实维护好未成年人的利益,为未成年人创造出更优的成长环境。

(摘编自《游戏公司应承担社会责任》)

18.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是(3分)(  )
A.“游戏成瘾”是一种精神疾病,它表现为游戏成为患者生活的主要部分,患者沉溺其中,无法对自己玩游戏的行为进行控制。
B.“有害的游戏行为”是一种不健康的玩游戏模式,它包括玩游戏本身的高频率、长时间、不计后果等,也包括产生与游戏有关的高危险行为方式。
C.从我国青少年首次接触网络游戏的时间分布状况图来看,青少年整体14岁以下就开始玩网络游戏的占比较大,高达41.1%。
D.作为网络游戏的开发者和运营商,网络游戏公司也要防止未成年人沉溺于其运营的网络游戏中,这不仅是法律规定的义务,更是一种社会责任。
19.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是(3分)(  )
A.如果一个人沉迷于网络游戏,不愿意和家人、同学等交流,不愿意学习和参与社会生活,对自己造成了重大损害,且时间超过一年,就可以确定其“游戏成瘾”。
B.中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,年龄段越小,首次接触网络游戏的年龄在10岁及以下的比重越大。
C.由于认识上的滞后,面对未成年人游戏成瘾的疾病,医学工作者还没有研发出有效的治疗药物,也没有找到切实可行的治疗方案。
D.未成年人网络游戏上瘾的现象越来越普遍,这是因为广大网络游戏公司忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命。
20.世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》有何重大意义?请结合材料内容简要说明。(6分)
18.C ( “高达41.1%”错,由图可知,“14岁以下就开始玩网络游戏的”青少年有很多,需将图中第一行中的2.1%、18.1%和41.1%相加。41.1%是11~14岁首次接触网络游戏的人数占比。)
19.D (未成年人网络游戏上瘾的原因材料中没有提及,应该是多方面的,不能简单归咎于网络游戏公司。并且,也并不是所有的网络游戏公司都“忘记了产业发展的初衷,没有承担起社会责任和社会使命”。)
20.①让人们对游戏成瘾有了明确认识,减少了人们的一些误区,家庭可以将患者送到医院接受专业的治疗。②促进相关的科学研究和医学的进步。③有助于规范游戏成瘾的诊疗市场。

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